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第17章 战斗系统与行动指令

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格挡之后是保护。关于保护这个名称老玩家们都很熟悉。但在相同的名称下,空城祭中的保护与传统回合制游戏中的保护意义又不同。关于这一点,完全可以把保护和格挡放在一起类比。

保护:完全舍弃闪避,自己本回合受到伤害增结果增加20%,选择一名己方单位,临时位移到目标身前,然后在本回合内替该单位承受所有来自正面攻击的伤害,直到自己本回合首次倒地为止。

可以注意到,保护和格挡一样,都需要先完成一个动作。格挡的动作就是摆出格挡的姿态,而保护的动作需要移动到想要保护的目标身前。由此可以判断,保护同样需要自己能够出手才行。而保护的作用也只是保护目标免受在自己做出保护动作之后的伤害,也同样受到出手顺序的限制。游戏设定中一而再、再而三地强调出手顺序的作用,可见策划对写实方面的看重。相信众多玩家在很多“脑残”影视作品中都见过飞身当子弹的情节。倒不是说这种情节全无可能发生,但发生的太多了就有些可笑了。你挡的是什么?是子弹!那是你想挡就能挡得住的吗?如果你有这个反应速度,还有这么敏捷的身手,随便练个什么运动,在运动会上绝对能拿冠军!事实上,很多时候人们想要去保护,但往往都是来不及的。所以,传统游戏中那种无脑的、大片的贴保护场面,其实是很不合理的。

此外,空城祭中关于保护这方面,还有更极端的设定。保护者不光只承受一次伤害,既然贴上去保护了,那就会替被保护者在本回合承担伤害到自己死亡为止。试想一下,还是影视作品或者游戏CG里的场面,如果一个人跑去替他的伙伴抵挡伤害,结果挡了一下就跑了,是不是很出戏?开始装作很英勇地喊着“我来替你挡一下”,然后发现“诶呦好疼”,最后丢下一句“还是你自己来吧”,再然后就丢下伙伴自己跑了。这样的场面,是不是很搞笑?所以,空城祭中抛弃了这种“挡一下就跑”的“虚伪兄弟情”设定。

最后需要提的一点是,如果同一回合有多人选择同一目标进行保护,则后来的单位站在较前的位置。这也不是说后来的单位才是最先承受所有伤害的人。其实,承受伤害的顺序还是由双方所有单位的出手顺序决定的。比如,全场一速的单位A在己方,他选择了保护队友B的指令。那么战斗开始之后的第一个动画,就会是A移动到B的身前。如果全场二速F(对方单位)选择了攻击B,那么就会出现F跑过来攻击但被A挡下的动画。如果全场三速C本回合也选择了保护队友B,那么C会在F攻击过A之后站到A的身前,此后其他选择攻击B的角色会优先攻击到C的身上。如果这个过程中C被对方击倒,那么击倒C后溢出的伤害继续由A承受,敌方后续的攻击也同样顺延到A身上。同理,若A也倒地,伤害会顺延到B的身上。理论上,在被选中的目标倒地之前,伤害不会溢出。

总之,空城祭中的这种保护机制会大大降低被保护单位当回合死亡的可能,但提高对手点杀难度的同时也大大增加了保护队友的代价。这其实是一种双重威慑。虽然空城祭中抹除了“愤怒”的概念,但集火的代价同样存在。集火远距离目标对物理输出单位体力的限制,强力输出技能的冷却时间,还有对真元、灵气的大量消耗,这些都是代价。就好比两支节奏不同的曲子,每一支曲子都很好听,但两个人同时演奏它们却不容易合到一起。输出,同样存在节奏。如果每个人都各自为战,那么全队的输出节奏很难合到一起。这时,就需要队友之间互相让步。通过统一指挥,让全队的强力招式集中到同一回合对同一目标施放,就能让团队的威力发挥到最大。但这种配合需要协调的因素太多,不仅要在每个队友的体力值、技能冷却、真元或灵气值等条件因素都允许的情况下,还要考虑到本回合对手可能会对己方做出的控制行动。所以,一次完美的集火机会来之不易。利用这种机会,如果不能成功将对手推掉,就等于是一种很大的损失。而保护队友虽然可以在很大程度上保证队友的存活,却可能造成自己的意外死亡,所以选择这个指令时也需要慎之又慎。除非队友的当前生命值过低,而你血线良好又恰好能比对方最快的物理输出单位先出手,这时保护才是比喂药更优的选择。否则,保护很可能是无意义的。

召唤:召唤一个灵宠,下回合开始阶段加入战斗。

召唤指令就有点蛋疼了。招完了宠物不能立即出来,非要等到下个回合的开始阶段。这在一定程度上削弱了召唤这个指令的作用。很多时候,玩家召唤宠物,就是为了在局面不利的情况下,让宠物出来抗一波伤害。召宠的延迟,在有些局面下,会迫使玩家在宠物还没阵亡的时候预判召宠。预判召宠虽然可以确保当前场面的完整,但也有很大的弊病。有时候对面清一个宠清到半血,结果下回合人家不清这个宠了,换了一个其他的清;然后你预判点了召宠,最后就等于浪费了一只半血的宠物。物品和宠物在一场战斗中可都不是无限使用的。

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