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第十一章 游戏更新

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(9-13章都是比较硬核的关于游戏设计方面的,如果你不感兴趣,直接跨到14章,总之曾启拿数据体验说服了大家下一阶段的修改方案)

11游戏更新

以安卓推广游戏为例。

你可以假设一下,你的游戏通过努力,终于登陆了国内所有的安卓平台,大的10家,中型10家,小型30家。然后有一天,你发现客户端有了重大bug,必须更新,你的游戏又不能在线更新。那么你要重新打50个包,然后打开50个群提交审核,反馈,再由这些平台帮你把新版上架……

据统计,每次大版本更新,很多游戏都会丢失3-5%的用户,有些用户是从今日头条,抖音,各种网页上随意下了游戏,发生大更新的时候根本找不到之前下载的地方。

手游如此,2001开始中国端游也如此,客户端一批批分发下去,版本不同,新旧不同,覆盖面不同,到手往往要打补丁,版本不匹配肯定不能玩。

在2002年,有一款游戏甚至因为打补丁而死亡,正是《暗黑破坏神》的中国代理商奥美电子。奥美电子引进了一款韩国网游,号称是基于漫画改编的《孔雀王》,当十万张光盘花钱推销下去,当十几万台网吧机器都预装完毕,临测试的前两个小时,韩方技术说必须打一个补丁才能玩,这个补丁有600M,和之前的客户端一样大,在当时的网络,通讯情况,让大量机器打这个超大的补丁简直是天方夜谭。

而更为夸张的是,这个补丁打完进入游戏后的一周内,韩方连续出了十来个补丁,每个补丁都要几十M,用户打补丁很有技巧,一旦打错顺序,就要重新下载客户端,再根据这个客户端找对应的补丁打……折腾几次,几百万元打了水漂。《孔雀王》由此获得了国内运营死的最快的网游称好,奥美电子则元气大伤,几年后黯然从国内消失!

这就是曾启为什么如此强调在线更新,经过讲解大家也明白了。

网络游戏和客户端游戏的最大区别就是扩展更新,在大覆盖面用户后,一定要让用户没有太多折腾的开始游戏,牢记,再牢记!

至于如何制作在线更新,和常见错误,曾启并非程序员出身,只在一些关键点上做了提醒。

小董表示就按照曾启的提醒展开工作。

接着曾启谈新手引导为什么重要性大于游戏功能扩展。

曾启说:“刚才黄老板的数据说一共创建了33万账号,截止到昨天的时候,你们知道还有多少账号在玩吗?

我查了下,大约是个,也就是说95%的用户已经不玩了,他们为什么不玩呢?

孟飞说:“我在网吧注意过,有些人听了介绍,进去点两下就不玩了,有些人玩5-6分钟不玩了,还有人发现要充值,不然经验值减半后放弃游戏的。”

曾启说:“孟大哥,你说的没错,但是以统计学来讲,要统计很多数据才行。我这边看了下用户分别在多少级不游戏的。

请大家看数据

玩家为什么不玩你的游戏了,这是游戏界的一个大学问,也是中国游戏界对游戏行业的重大贡献。

巨人的老总曾谈过这个话题。

过三关:印象关,尝试关,无聊关。

其中印象决定了玩家是否立即流失,尝试决定是否隔天流失,无聊决定玩家是否长期继续。这是端游时代,到了手游时代,则更为残酷

在曾启那个手游为王的年代,正如之前所说,每一个用户都是花钱请来的,每走开一个用户就是钱哗啦啦的流出去。

大概有这样一个数据可以参考(指通常的手机游戏测试数据)

玩家的第一天:

下载客户端,注册账号:流失2-5%

创建角色:流失2-3%

进入游戏立即离开:5%-10%

首次战斗中离开:8-15%

再次战斗后离开:6-8%

三次战斗后离开:5-7%

新手引导结束:6-8%

可以看出,在新手引导结束后,剩下的玩家一般在60%左右,

如果第二天还有总数量的40%玩家

第三天还有30%的玩家,

一周后还有12-15%的玩家,

这基本上是一个成功的游戏了。

所以玩家在游戏中的每一个行为都被详细记录,玩家为什么不玩了,

画面不欣赏?

玩法不喜欢?

操作不灵便?

玩不出乐趣?

敌人太强大?

抽不到喜欢的卡?

你不可能盯着一个个玩家去分析,你必须通过数据采样分析。

以“原始时代”为例,曾启把数据写出来。

1-创建账号,有约1%的玩家失败了,这说明什么。在创建账号界面上缺乏提示,比如应该有闪动字提醒玩家,请输入您的账号(如果没有请点击注册),在注册账号时应该提醒玩家,只能用英文和数字注册,请务必牢记。

2-在创建角色时,有约2%的玩家流失了,我查了下这些账号的资料,基本都是没有名字的。我分析这些玩家没有成功的输入名字。

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