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二十二章 功能取舍

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22功能取舍

游戏开发中,程序员总会遇到这样的问题:是不是硬着写?

最早开发游戏,都是由程序员进行,那时候游戏相对简单,一个人写代码就可以了,可以说早年的游戏都是硬着写的。

比如怎么读取资源,怎样控制角色,怎样对话,都是程序员自己写的。

一个人开发的游戏都是如此。这样从程序写代码,实现游戏玩法角度是最快的。

缺点是游戏哪怕有轻微的调整,有一丝的修改,都要程序员来协助。小的游戏还好,项目规模一大,往往就会失控,而这时候,即使别的程序员想去帮忙,也无从下手。

相对规模的游戏,务必要做到逻辑,功能,资源互相分开。

硬写的游戏代码。策划想改一句对白,改一个人物站立的位置,都需要程序来协助。对于一个游戏来说,这种调整和优化是时时刻刻都要做的。

极端的情况这个单干的程序生病罢工,情绪不佳,乃至消失,连能接着他干活的人都没有,很多时候这个项目就会废掉。

硬写会产生很多弊端,行业内开发游戏还是免不了这样的事情。

主要原因是两个,第一是工期:这个做任何软件工程或者商务工程的人都明白,对外宣传已经开启了,而产品必须按时推出跟上市场的节奏。

最出名的案例就是雅利达的《ET外星人》,为了赶上电影的热度,这款游戏的开发时间只有几周,最终这个畅销后大规模退货的产品摧毁了雅利达和那一代游戏产业,上百万个游戏卡被填埋在新墨西哥的沙漠中。

还有国内着名的两款游戏《血狮》和《江湖》。

《血狮》在连DEMO都没有的情况下开始了非常宣传,没有经验的开发人员低估了开发的难度(主要是CC这种即时战略的AI),而上市的时间不能一拖再拖,有一批光盘甚至没有印刷就被经销商拿走,迫不得已举行的首发式,玩家甚至挤破了联邦软件的玻璃门。硬写赶工的游戏甚至没有可能出一个较为完善的版本。

另一个前一年上演的例子,深圳金智塔的《江湖》(这个在第三幕中有较多的介绍,此处简述),主要原因是开发过半时,制作人离职,公司现金流断了,几乎倒闭,最后在极短的时间内完成游戏,扑向市场带来了收入。据当时看到第一版客户端光盘的内容,第一张游戏只有一个可执行文字和一个运行库,其他都是各种美术音乐文件,第二张光盘则是告知玩家把所有的文件拷贝到安装布鲁下,这就是程序强行写就的游戏,bug连篇。

另外一种硬写的情况,贯穿行业始终,那就是为了合成版本来应付。

应付的对象是老板,投资商,客户等等。

游戏的开发是有阶段的,好比拍电影的时候,并不是按照电影的播出顺序去拍镜头,而是分成各个小组,分头去拍摄。如果随时看一个段落是可以,看类似于最终的成片效果,那是绝不可能的。

对于游戏也是如此,不可能随时看到一个可运行的阶段,而必须要看的时候,就要填写很多临时资料,很多临时代码,暂时对付看一下。等看完之后,还要拆掉这些临时的东西,在有些大公司,差不多四分之一的时间都要花费在这里。

吴导说硬写的意思是:如果想在二十号完成这个能给人看的版本,势必要写一些临时性的代码,而这些代码注定会浪费掉!

这时候就是需要制作人做抉择的时候了,究竟哪一部分可以在未来牺牲掉,哪一部分必须要写的灵活,方便以后制作。

如果把游戏制作当做一段长长的流程,那么每时每刻做的就是决断。

曾启分析,这是一款以剧情推进的回合制战斗游戏,要以剧情为主的,电视剧假设有47集,那么应对电视剧做的营销,势必考虑做47个章节的关卡,假设每个挂机点有20-30个挂机点,总共要做的挂机点要超过1000个,这些挂机点根据策划初步设计,需要对话,动作,或者切换到战斗,都要手动进行编辑,这个将是未来很大的工作量,所以这个势必不能硬写。

曾启要求程序关于挂机点和关卡的制作务必模块化,这个意思是。策划可以用习惯的EXCEL根据格式来编写关卡,对话(几十集电视剧对话的文本要按照序列使用),剧情(剧情包括调用指定的NPC,走位,动作,如说完转身还是原地不动等等),这个工作,策划需要根据画面,视觉效果来反复调整,所以一定要能方便的工作。

(着名的游戏制作书籍《游戏编程精粹》中特别强调一点,编程的归编程,设计的归设计,程序把功能设计的便于策划工作即可,千万不要自己做微调)

既然确定了剧情表现要模块化制作,那么势必要决定对另一处模块做删减。曾启的决定是战斗,理由是,我们的演示版本是给影视出品方看的,他们看重的是什么,是剧情的表现而不是战斗!

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